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キーを押したら操作する編成を変える
さて、今回からは、ある程度実用的なスクリプト作りに挑戦してみましょう。 たくさんの編成がレイアウト上にある場合、切り替えはキーで行なえた方が便利ですよね。 そんなわけで、「キーによる操作対象の切り替え」を作ってみましょう。 [編成エディタ]の[スクリプトエディタ]をクリックして、そこに記述して行きます。 まずは「イベント(きっかけ)」を用意してやりましょう。「キーを押したら」なので… ...続きを見る

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2005/08/04 18:50
メソッドとは
VRM4のスクリプトを作る上で欠かせないのが「メソッド」です。 これは「ある命令の集まり」を意味していて、何かのイベント(きっかけ)によって実行される部分の事です。 例えば、「キーを押したら、ヘッドライト点灯」というスクリプトを作りたい場合には、 「キーを押したら」が「イベント(きっかけ)」であり、「ヘッドライト点灯」の部分は「メソッド」となるわけです。 じゃあ、その「メソッド」はどんな風に書けば良いのか、と言う事で今回はその点についてご紹介してみます。 では、試しに「キーを押したら、... ...続きを見る

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2005/08/03 18:53
オブジェクト変数(Train変数)の使い方
「一般変数」との違いは、この入れ物には編成名を入れるという点です。 とある編成に何かさせる場合など、制御する編成を指定する場合に必要となってきます。 今回は「編成名をログに表示する」という簡単なスクリプトを試してみましょう。 まずは、一般変数の時と同様に、入れ物に名前を付けて用意してやるところから始めます。 今回はオブジェクト変数(Train変数)を使うので、「VarTrain」という単語を使用します。 [編成エディタ]の[編成名]に「テスト号」と書いておいて、[スクリプトエディター]... ...続きを見る

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2005/08/02 13:50
一般変数の使い方
変数というのは入れ物を意味しています。ここに数値などを入れて、色々な事に使っていくわけです。 一般変数を使う前には[Var]という単語で、入れ物に名前を付けて用意する必要があります。 入れ物の名前には、半角でも全角でも日本語であろうと英語であろうと、何でもOKです。 例えば、「TEST」という名の変数を用意したい場合は、以下のように書いてやります。 ...続きを見る

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2005/08/01 14:01
スクリプトの書き方
スクリプトというものを初めて知った方は、「どう書いていけば良いのか」がわからないと思います。 「変数っ何?」や「メソッドって?」など、小さな疑問を出来るだけわかりやすく説明していきます。 各単語は、半角で大文字小文字を間違えないように注意しながら書いてください。 早速、ログ(ビュワー画面左下)に「VRM4スクリプトに挑戦!」という文字を表示させてみましょう。 ログに文章を表示するには「DrawMessage」という単語と、半角の「""」を使用します。 まずは、[メニュー]→[レイアウト... ...続きを見る

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2005/08/01 13:50

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